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Folge 5 - Java-Anwendungen

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Eine Java-Anwendung ist ein Computerprogramm, das als Applet im Webbrowser oder einer eigenen Laufzeitumgebung ausgeführt werden kann oder das als Anwendung direkt durch einen Doppelklick gestartet werden kann.

Java-Applets sind allerdings total veraltet; die meisten Browser unterstützen Java-Applets nicht mehr., Statt dessen schreibt man heute meistens Java-Anwendungen, die eine eigene main-Methode besitzen. Solche Anwendungen können wie ein "echtes" Programm direkt (durch Doppelklick) aufgerufen und ausgeführt werden.

Da Java-Applets oder -Anwendungen direkt auf dem Rechner des Users ausgeführt werden und nicht auf einem Server im Internet, stellen Sie ein gewisses Sicherheitsrisiko dar. Nähere Einzelheiten dazu siehe den entsprechenden Wikipedia-Artikel.

Aus dem Informatik-Unterricht der gymnasialen Oberstufe sind Java-Anwendungen aber nicht herauszudenken, denn sämtliche Abituraufgaben, die in NRW zentral gestellt werden, basieren auf der Programmiersprache Java. Und wenn die Schüler nicht nur langweilige Konsolenanwendungen schreiben sollen, sondern auch mal interessantere Sachen wie zum Beispiel ein kleines Spiel programmieren, kommt man um Java-Anwendungen nicht herum.

In meinem Java-Workshop habe ich bisher auf die Java-Applet-Technik gesetzt. Dies werde ich nun ändern müssen, denn die aktuellen Versionen der Entwicklungsumgebung BlueJ unterstützen Applets nicht mehr.

In dem ersten Workshop dieser Folge lernen Sie, wie man grundsätzlich eine Java-Anwendung schreibt. Anschließend folgt eine Übersicht über die wichtigsten Graphik-Befehle. Dann kommt ein sehr wichtiger und grundlegender Workshop zum Thema "Eigene Graphik-Klassen in Java". Am Ende kommt noch ein Workshop, in dem es richtig kompliziert wird: Eine Graphik-Klasse Gesicht benutzt zwei andere Graphik-Klassen.